Добро пожаловать на сайт модмейкеров! Регистрация Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Обсуждение и прохождение Fallout 3 » Прохождение официальных дополнений » Fallout 3 PointLookout (Полное прохождение)
Fallout 3 PointLookout
Diana Дата: Воскресенье, 22.08.2010, 12:30 | Сообщение # 1
Львиный прайд

Группа: Проверенный
Настроение:
Сообщений: 959
Подарки: 114
Статус: Отсутствует
Заслуги:
За регистрацию За 50 Сообщений За 100 Сообщений За 500 Сообщений


Прохождение Пойнт - Лукаут.

В Point Lookout нам предлагают заняться исследованием опасного и неизведанного окружающего мира.
Заболоченная местность Мэриленда занимает площадь равную примерно четверти Столичной пустоши
Помоему самое интересное и подходяшее по атмосфере дополнение. Масса загадок и сокровищ, куча интересного.
Единственный нюанс – дополнение получилось достаточно сложным (не ходите туда слишком рано).
Огромный простор для путешествий и приключений. Завидное разнообразие заданий. Новые виды оружия и врагов
Минусы
Не все новые предметы вооружения одинаково полезны.



Получаем сигнал - приходим на причал. Там встречаем Кэтрин которая просит разыскать её дочь. Берём билет у паромщика и отправляемся за приключениями.Когда приедете на место обязательно поговорите еще раз с паромщиком и он вам расскажет про отель и магазин (появятся маркеры) и даст задание "Местные нравы" - узнать что случилось в особняке от которого идёт дым.



Советую сначала посетить отель и ближайшего торговца. В отеле занимайте комнату номер 1D (потом на маркер будете перемещаться прямо к ней, она понадобится по заданию еще не раз).



"Местные нравы" Идём в поместье "Кэлверт" про которое говорил паромщик Тобар и помогаем владельцу особняка отбиться от дикарей (дикарей великое множество) После этого он даёт вам способность "Превосходный защитник" и новое задание "Прогулка с духами" в котором нужно втереться в доверие к дикарям живущим в соборе и узнать у их лидера зачем они атаковали поместье.



Когда вы туда приходите - конечно же вас не пускают и отправляют за доказательствами своих чистых намерений на святое болото.



Святое болото придумал явно кто- то насмерть обкуренный, там нас ждут толпы болотников и глюков. Зато теперь нас запустят в собор (и дадут способность "Сила панги" т.е. панга будет оказывать на вас большее воздействие чем раньше) где мы найдем Надин - которую нас просила найти её мать (но которая однако домой вовсе не собирается) Зато она раскажет о их лидере Джейсоне и даст ключ от его убежища у разбитого судна в "Морском гроте" и скажет между прочим что у вас по тихому спёрли кусок мозга (вот только кто?) - отсюда и глюки на болоте (а не от наркоты как вы видимо подумали)



Когда придёте к Джексону ( квест "Шепчущие голоса") - выяснится что им и его племенем управляет мозг Кэлверта (хозяина поместья) в коробочке (ах, ну что за склонность у них к исскуственному интелекту?) И этот мозг хочет уничтожить Десмонда (как оказалось они ведут войну ближайшие лет 200)



Теперь можем вернуться у Десмонду и он попросит (если это можно назвать просьбой) уничтожить этого своего врага.Для этого нужно подцепить на колесо обозрения которое рядом с отелем где вы живёте - глушитель сигнала чтобы дикари его больше не слышали. Конечно вас будут соблазнять перейти на другую сторону ("Мысли под контролем" ) - но этого лучше не делать (может Десмонд и козёл но его противник ещё более большой козёл - поэтому выбор невелик).



После того как установили генератор помех и вернулись в докладом к Десмонду, то видим как его особняк очень красиво взрывается а сам он сидит в небольшом бункере неподалёку и плачется о своих погибших собачках.Он говорит что выяснил что Кэлверт скрывается на маяке и просит его уничтожить.



Идём за ним (Кэлверт под маяком в бункере) По ходу задания находим две карты доступа "Альфа" и "Бэта" и наконец попадаем куда нужно.



"Схватка интеллектов" Убиваем могз Кэлверта.Задание завершено - забираем себе всё что нашли в бункере.Дезмонд даёт наградной ключ от убежища. ( От какого убежища ключ?)



Может от этого бункера где Дэзмонт прятался? Как то не вяжется - оно и так открыто. Возможно я просто не нашла это убежище. И ещё на выходе (на столе) лежит пушка "Микроволновый эмиттер" урон 83 стреляем микроядерными батареями.



Квест "Бархатный занавес" про шпиона начинается в номере отеля 1D где вы поселились (может и в другом месте начаться). Там в компе читаем записи шпиона и нам срочно прям надо бежать расследовать что же с ним приключилось.
В чемодане на кровати берём ключ от шкафчика на причале где есть запись голоса агента с паролем которая необходима чтоб открыть ячейку в банке где он что- то припрятал.
Идём в банк и там сначала включаем запись а затем уже запускаем голосовую систему безопасности - ячейка открыта.
Если вам захочется открыть 2 других ячейки то для них тоже нужно найти голосовые записи (одна в хижине садовода на болоте а вторая здесь же в банке в столе).
В ячейке запись с инструкщиями для шпиона в которой сказано что обнаружены остатки китайской военной подводной лодки (которые необходимо уничтожить) но кодов для самоуничтожения нет потому- что они у другого шпиона Ян в пломбе зуба и его нужно найти. Идём на призывной пункт и там узнаём что последний раз Янг видели в карантинном лагере Горлица.В административном здании лагеря в компе читаем что агинт Ян погибла не выдержав пыток и находится в морге под зданием.Находим и достаём коды уничтожения.
Теперь нужно найти и уничтожить подводную лодку (не забываем что она под водой)



После чего возвращаемся в номер отеля и читаем в компе что нужно найти тайный китайский бункер рядом с поместьем Кэлверт (которое у нас на данный момент уже взлетело на воздух) и получаем коды и пароль к бункеру. В бачке унитаза комнаты 1D (всё та же комната в отеле) спрятаны монохроматические очки без которых бункер не найти - берём их и идём к беседке недалеко от поместья.Там одеваем их и по появившимся полоскам на кувшинах набираем полученный код, после чего откроется вход в бункер.



Там робот который спросит пароль и покажет терминал с дальнейшими инструкциями.
Так вот инструкция такая: Вы очень хорошо поработали а теперь пришло время умереть - на этом дверь закрывается и комната начинает заполняться радиацией. Выход оттуда есть - даже 2 , но почему-то их обычно в упор не видишь.



Нужно починить электрический щит который спрятан за досками (Наука 71) или вылезти в люк под потолком - который практически не видно и чтоб заметить нужно залезть на шкаф и здорово подпрыгнуть.



Ещё в этой комнате находим винтовку "Бэкуотер". Как только оттуда выбираемся - квест "Бархатный занавес" завершён.

"Страны далёкие" Нужно найти записи исследователей с трёх пещер и внести их в терминал исследовательского судна "Озимандия" - в награду получите несколько контейнеров с биологическим газом и ключ от сейфа с запасами экспедиции.



"Тёмная душа Блэкхолла" Авдий Блэкхолл (поместье Блэкхолл) просит найти и вернуть ему ритуальную книгу (1000крышек) которая находится у дикарей.Сразу как выйдете от него к вам подойдет Марселла и попросит отдать книгу не ему а ей.



Прийдя к дикарям вы найдёте там ещё кроме книги Ритуальный нож (воткнут в труп жертвы на алтаре) а когда вернётесь к Марселле то она будет уже убита контробандистами и на столе лежит запись что вы должны отнести эту книгу в Данвич- Билдинг (на Столичной пустоши). Если потащите её на столичную пустошь то там нужно её поставить на алтарь который в пещере под Данвичем (в этом случае кроме кармы вы ничего не получите) Если отдадите Блэкхоллу то 1000 крышек и он потом будет что-то мутить с ней в подвале.



Есть так же довольно много мелких квестов - не все из которых отмечаются маркером:



"Бальзам на душу" Нужно починить в лачуге самогонщицы Маргариты самогонный аппарат и принести ей затем ингридиенты для изготовления самогона. Через сутки она вам его сварит.



Шахта Херцога. Там довольно интересный лабиринт с кучей ловушек которые устроил пацан Кенни и если потом с этим Кенни договориться то можно там жить (выход на поверхность там есть) Плюшевый мишка Кенни которого он потерял находится в загазованной шахте внизу - в гнезде болотника (недалеко от того места где повесился старый хозяин шахты).
Ещё у Кенни имеется маска крохотного убивца (лежит на столе). ( Ещё одна такая же в ванной в одной из комнат отеля где вы живёте)



"Сафари Плика" В прибрежном гроте можно поучаствовать в сафари (отстрел гулей) участие стоит 1000 крышек - если вы его пройдёте то в награду получите топор "Расчленитель" и еще гроте можно прочитать полевой журнал Плика (после прочтения получите способность "Экология гулей" +5 к урону наносимому гулям).



Есть так же много интересных мест - нычек и кладов.Например разбившийся самолёт (который разбился из - за того что погасла лампа на маяке (лампа для починки маяка находится в разбившемся грузовике) есть сейфы с добром почти в каждой куче мусора и такие которые можно выкопать только лопатой тоже есть - короче интересного много (советую ходить пешком). Лично я нашла там яо-гая по имени Ружка.Вот интересно он от какого-то квеста или просто так?



Когда все наши дела здесь закончены - возвращаемся на причал и видим там Надин которая захватила Герцогиню Гамбит и сообщает вам что это пароищик вырезал у вас кусок мозга (который вы можете у него забрать грохнув его - только нахрена он нужен? )



Ну и после путешествия назад на пустошь получаете награду от матери Надин - за найденную дочку.
Вот и все.

 
Форум » Обсуждение и прохождение Fallout 3 » Прохождение официальных дополнений » Fallout 3 PointLookout (Полное прохождение)
Страница 1 из 11
Поиск: