Добро пожаловать на сайт модмейкеров! Registration/Регистрация Log in/Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 212»
Форум » Модостроение » Работа с редактором G.E.C.K » Полезные статьи в Geck (Здесь пишем полезные статьи в Geck)
Полезные статьи в Geck
Graf Дата: Вторник, 01.03.2011, 03:23 | Сообщение # 1
Львиный прайд

Группа: Друг сайта
Настроение:
Сообщений: 99
Подарки: 47
Статус: Отсутствует
Заслуги:
За регистрацию За 50 Сообщений
Ну как вы поняли сюда записуем полезные статьи которые помогут в изучении редактора Geck. Никаких вопросов или обычных разговоров, скидуйте сюда только полезные статьи, я буду старатся скидывать сюда что то новое каждый день.

Повысить Макс Уровень
Предел развития персонажа в Фаллауте - 20 уровень (30 в дополнении Broken Steel). Если вы хотите увеличить этот порог, нужно сделать следующее.
Заходим в Гекк. В строке меню переходим Gameplay>Settings.... Ищем параметр iMaxCharacterLevel. Справа вместо 20 ставим желаемый потолок развития. Сохраняем и подключаем

Какие форматы файлов используются в Fallout 3?
Все ресурсы игры хранятся в архивах "BSA" в папке Fallout's "/data". Все игровые данные хранятся в "fallout3.esm", который можно редактировать с помощью GECK.

Графика
3D модели: NetImmerse/Gamebryo "NIF" файлы (version 20.2.0.7)
Текстуры: DirectDraw Surface "DDS" файлы (DXT1, DXT3, и DXT5 форматы)

Анимация
Скелетная анимация: NetImmerse/Gamebryo "KF" файлы (version 20.2.0.7)
Lip Sync: Bethesda(?) "LIP" файлы (создается с помощью GECK)

Аудио
Речь: Ogg Vorbis "OGG" файлы (Mono, 44.1 kHz)
Внутриигровые 3D эффекты: Waveform Audio Format "WAV" файлы (Mono, 22 kHz, 16 bit, PCM format)
Эффекты окружения: Waveform Audio Format "WAV" файлы (Stereo, 22 kHz, 16 bit, PCM format)
Музыка и радио в PipBoy: MPEG-1 Audio Layer 3 "MP3" файлы (Stereo/Mono, 44.1 kHz, 192 kbps)
Внутриигровое 3D радио: Waveform Audio Format "WAV" файлы (Mono, 22 kHz, 16 bit, PCM format)
Оригинал:
***http://falloutmods.wikia.com/wiki/Fallout_3_modding_FAQ***

позволяет загружать больше 2 мастер-файлов в GECK одновременно
По умолчанию, Гекк не позволяет загружать больше 2 мастер-файлов одновременно. Чтобы обойти это ограничение, в файле GECKCustom.ini находим строчку
bAllowMultipleMasterLoads=0
и меняем 0 на 1:
bAllowMultipleMasterLoads=1
теперь можно грузить столько мастер-файлов, сколько нужно.

взято с сайта ***http://modder.ucoz.ru***
 
Graf Дата: Вторник, 01.03.2011, 15:03 | Сообщение # 2
Львиный прайд

Группа: Друг сайта
Настроение:
Сообщений: 99
Подарки: 47
Статус: Отсутствует
Заслуги:
За регистрацию За 50 Сообщений
Движение объекта с помощью скрипта, но без колизии.

Многие задают часто вопрос "а как двигать объект скриптом" я вам сейчас выложу скрипт но он действует без колизии, тоесть колизия объекта остаётся а сам объект движется. А это значит что если колизия осталась то и там будет этот объект но невидимый, как невидимая стенка.

Вот скрипт:

Code
SCN AAAGrafaMovetoScript

Float YAchsePosition
Float YAchse

Begin GameMode

Set YAchsePosition to GetPos Y
Set YAchse to YachsePosition -8
SetPos Y Yachse
endif
endif

End

SCN AAAGrafaMovetoScript - AAAGrafaMovetoScript это название скрипта.
Set YAchsePosition to GetPos Y - это означение куда будет двигатся объект X или Y.
Set YAchse to YachsePosition -10 - это скорость движения объекта.

Автор: Graf


Сообщение отредактировал Graf - Понедельник, 04.04.2011, 00:38
 
Graf Дата: Среда, 02.03.2011, 04:16 | Сообщение # 3
Львиный прайд

Группа: Друг сайта
Настроение:
Сообщений: 99
Подарки: 47
Статус: Отсутствует
Заслуги:
За регистрацию За 50 Сообщений
Привзка пульта управления дверью убежища к двери убежища.

Многие спрашивали как дверь убежища привязать к пульту управления дверью убежища так вот я сейчас отвечу.

Нам для начала нужно взять дверь убежища и пульт управления дверью убежища и изменить их ид на свой, вот их id:

VGearDoorR11 - Дверь убежища

VVault11GearDoorControlPanel - Пульт управления дверью убежища

Меняем id на свой.
Теперь разберёмся с скриптами, на двери убежища можно неизменять скрипт а на пульте управления нужно поставить свой вот какой должен быть скрипт:


После этого скидуем дверь и пульт к двери в основной мир, двойной клик по двери пишем ему Referenc Editor ID жмём ок. Двойной клик по пульту находим вкладку Linked Ref и указываем там нашу дверь, всё дверь с переключателем готова.

Автор:Graf


Сообщение отредактировал Graf - Среда, 02.03.2011, 14:40
 
Graf Дата: Суббота, 05.03.2011, 21:51 | Сообщение # 4
Львиный прайд

Группа: Друг сайта
Настроение:
Сообщений: 99
Подарки: 47
Статус: Отсутствует
Заслуги:
За регистрацию За 50 Сообщений
Вот как можно сделать так чтоб было написано Дом "гг" где гг ник игрока, например у меня будит написано Дом Graf а если у вас ник например Player то у вас будит написано Дом Player вот как это сделать и ещё несколько действий:
Имя,команда - &PCName;
Раса,команда - &PCRace;
Пол,команда - &PCSex;
Пишите как у меня, с символами “&”, и в конце “;”.
 
Graf Дата: Воскресенье, 06.03.2011, 02:37 | Сообщение # 5
Львиный прайд

Группа: Друг сайта
Настроение:
Сообщений: 99
Подарки: 47
Статус: Отсутствует
Заслуги:
За регистрацию За 50 Сообщений
Скрипт автосохранения

Code
SCN AAAGrafaAutoSaveScript

Short State
Short DoOnce

Begin OnTrigger Player
if ( State == 0 )
Autosave 1 1
Set State to 1
endif
End


SCN AAAGrafaAutoSaveScript - это название скрипта

Скрипт обновления жизней и радиации, тоесть чтоб была радиация 0 а жизни полные.

Code
SCN AAAGrafaObnScript

Short State

Begin OnTrigger Player
if ( State == 0 )
SetAV radiationrads 0
Player.ResetHealth
Set State to 1
endif
End


SCN AAAGrafaObnScript - название скрипта
SetAV radiationrads 0 - изменение радиации на 0
Player.ResetHealth - востановить жизни player (рестарт жизней)


Сообщение отредактировал Graf - Понедельник, 04.04.2011, 00:39
 
Graf Дата: Воскресенье, 03.04.2011, 18:26 | Сообщение # 6
Львиный прайд

Группа: Друг сайта
Настроение:
Сообщений: 99
Подарки: 47
Статус: Отсутствует
Заслуги:
За регистрацию За 50 Сообщений
В качестве интересных диалоговых скриптов могу посоветовать:
ShowNameMenu - выводит диалог смены имени.
ShowPlasticSurgeonMenu - выводит диалог пластической операции (как при создании персонажа раса пол рожа прическа)
ShowBarberMenu - Сменить прическу персонажа
ShowBarterMenu - диалог торговли
OpenTeammateContainer - открывает контейнер для обмена (у наемников обмен) требования к контейнеру такиеже как у торговли, но если обмен не из кормана нпс не станет использовать вещи (просто сундук с ножками).
 
Graf Дата: Вторник, 24.05.2011, 22:32 | Сообщение # 7
Львиный прайд

Группа: Друг сайта
Настроение:
Сообщений: 99
Подарки: 47
Статус: Отсутствует
Заслуги:
За регистрацию За 50 Сообщений
Для портирования модов из Fallout 3 в Fallout NV используются мастер файлы Fallout 3, и мод переносится через FNVEdit (об этом немного позже), вот фальшивые мастер файлы с Fallout 3:
https://narod.ru/disk/6430846001/Фальшивые_мастерфайлы.rar.html


Сообщение отредактировал Graf - Вторник, 24.05.2011, 22:33
 
Graf Дата: Воскресенье, 24.07.2011, 14:50 | Сообщение # 8
Львиный прайд

Группа: Друг сайта
Настроение:
Сообщений: 99
Подарки: 47
Статус: Отсутствует
Заслуги:
За регистрацию За 50 Сообщений
Скрипт сортировки предметов:
Реализуется это так:
Пример с журналами.
Создаем новый Form List с уникальным ID (например aaMagazineFormList).
Перетаскиваем все журналы их всего 14 (Editor ID у них начинается с Magazine) сохраняем.
Создаем активатор или терминал (aaMagazineSorter).
Создаем контейнер с уникальным ID (aaMagazineBox) и помещаем его куда вам надо в мир Вегаса,
присваиваем ему Reference Editor ID (aaMagazineBoxREF).
Пишем скрипт:


Находим в созданом активаторе (aaMagazineSorter) наш Скрипт (aaMagazineSortSCRIPT).
Сохраняемся и проверяем в игре.

Информация не моя, взята с интернета.
 
Graf Дата: Вторник, 26.07.2011, 17:08 | Сообщение # 9
Львиный прайд

Группа: Друг сайта
Настроение:
Сообщений: 99
Подарки: 47
Статус: Отсутствует
Заслуги:
За регистрацию За 50 Сообщений
Как сделать чтобы в отдельно выбранный контейнер могло помещаться только ограниченное количество предметов?

Скриптом, и только через инвентарь нпц:
Code

begin OnActivate  

npcRef.OpenTeammateContainer  
activate  

End


Можно также установить его вместимость:

Code
npcRef.SetAV CarryWeight 20


Сообщение отредактировал Graf - Четверг, 04.08.2011, 01:28
 
Graf Дата: Понедельник, 29.08.2011, 01:11 | Сообщение # 10
Львиный прайд

Группа: Друг сайта
Настроение:
Сообщений: 99
Подарки: 47
Статус: Отсутствует
Заслуги:
За регистрацию За 50 Сообщений
Вопрос: Как сделать, чтобы при получении в инвентарь нпц 500 крышек, у него появился новый топик, а при 1000 крышек в инвентаре появился второй топик?

Ответ Graf'a: Ответ напишу через скрипты:

1. Создайте квест и повесьте на него скрипт:

Code
ScriptName aaanpcTupQuestS

short npcTup


2. Создайте нпц и повесьте на него скрипт:

Code
short DoOnce

BEGIN GameMode
if ( DoOnce == 0 )
if ( npcRef.GetItemCount caps001 >= 500 )
set IdQuest.npcTup to 1
if ( npcRef.GetItemCount caps001 >= 1000 )
set IdQuest.npcTup to 2
set DoOnce to 1
endif
endif
END


IdQuest - квест в котором диалог
npcTup - переменная

3. Теперь разберёмся с топиками:

Чтобы это работало, в нужном топике создаём кондицию GetQuestVariable в параметрах выбрать свой квест и свой variable на нпц (в моём случае это npcTup) и ставим в comparison == а в Value 1.000. В том топике, где нужно 1000 крышек для появления топика, пишем всё тоже-самое, только в Value 2.000.


Сообщение отредактировал Graf - Понедельник, 29.08.2011, 01:14
 
Graf Дата: Воскресенье, 20.11.2011, 04:11 | Сообщение # 11
Львиный прайд

Группа: Друг сайта
Настроение:
Сообщений: 99
Подарки: 47
Статус: Отсутствует
Заслуги:
За регистрацию За 50 Сообщений
=========================
Вопрос: Как сделать что бы нужно было положить определённый объект, на определённое место (через "Z") и при этом стадия квеста переходила на следующую?
=========================
Ответ:

Для этого нужно создать три объекта, и дать им Ref ссылки:
Я взял пример со своей арены, берём первую фишку (раздел world objects -> static), ложим туда, где нужно чтобы наша фишка появилялась (и даём ей Ref ссылку, у меня "aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey3Ref") и не забываем нажать Disable (что бы наша фишка не появилась раньше времени).После этого берём Xmarker (раздел world objects -> static) даём ему Ref ссылку, у меня "aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Marker1Ref", и ставим туда же, где и стоит наша фишка:



Далее создаём третью фишку (раздел world objects -> movable static), подписуем её (как угодно), и даём ей Ref ссылку, у меня "aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Ref". Теперь создаем квест, и вешаем на него скрипт:

Код
Short CodeKey1

Begin GameMode

if ( CodeKey1 == 0 )
if ( aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Ref.GetDistance, aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Marker1Ref <= 5 )
      "aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey3Ref".Enable
      "aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Ref".Disable
      SetStage Idquest 20
      PlaySound "DRSPlaypenOpenA"
      Set CodeKey1 to 1
endif
endif
End


Небольшое объяснение:
if ( aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Ref.GetDistance, aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Marker1Ref <= 5 )
Если aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Ref (обычная фишка) будит на дистандии меньше или 5, от макера (aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Marker1Ref). Тогда:

"aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey3Ref".Enable ;нужная фишка появится
"aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Ref".Disable ;ту которую ложили, ищезнет
PlaySound "DRSPlaypenOpenA" ;проигрывается звук
SetStage Idquest 20 - квест Idquest переходит на стадию 20

Надеюсь понятно объяснил, пока!
Прикрепления: 8778301.jpg(40Kb)
 
Graf Дата: Воскресенье, 20.11.2011, 04:59 | Сообщение # 12
Львиный прайд

Группа: Друг сайта
Настроение:
Сообщений: 99
Подарки: 47
Статус: Отсутствует
Заслуги:
За регистрацию За 50 Сообщений
=========================
Вопрос: Как сделать, чтобы плазменная винтовка стреляла красным цветом?
=========================

Ответ:
Для этого, мы берём projectile с плазменной винтовки (редактировать будем программой nifskop). Открываем модель, и удаляем не нужные блоки, нажатием ПКМ -> Block -> Remove Branch. Удаляем вот эти три блока:

После этого в этих четырёх блоках:

Исправляете цвет на красный, делается это просто, внизу есть две строки, отвечающие за цвет, нажимаете на них ПКМ -> Color -> Choose и изменяете цвет на красный.
Теперь в последнем блоке делаем все так:

Value - отвечает за искры, которые могут быть при выстреле. Если будете экспериментировать, могу сказать, что если поставить в Value:
0 – за projectile , будет идти при выстреле за "патроном" искра пламени с “огнемёта”
10 – заprojectile, будет идти при выстреле за "патроном" дым
Так же, если будете экспериментировать с этим параметром, не забудьте поставить в Sсale – 1.000 (это масштаб), так же, можно поставить масштаб больше.
Прикрепления: 5163567.jpg(93Kb) · 8235280.jpg(234Kb) · 5741971.jpg(61Kb)
 
Graf Дата: Воскресенье, 20.11.2011, 05:17 | Сообщение # 13
Львиный прайд

Группа: Друг сайта
Настроение:
Сообщений: 99
Подарки: 47
Статус: Отсутствует
Заслуги:
За регистрацию За 50 Сообщений
=========================
Вопрос: Как сделать, чтобы при приближении робота на нужную дистанцию, он подрывал и себя и гг?
=========================

Ответ: Очень просто. Повесьте этот скрипт, на нужного робота:

Code

short DoOnce

begin gamemode
if ( DoOnce == 0 )
if ( aaaArenaModYPOBEHb2RobotMine2Ref.getDistance player <= 250 )
   player.placeatme MineFragExplosion == 1
   placeatme MineFragExplosion == 1
   kill
   Set DoOnce to 1
   endif
endif
End


Объяснение к скрипту:
aaaArenaModYPOBEHb2RobotMine2Ref – Ref ссылка робота
if ( aaaArenaModYPOBEHb2RobotMine2Ref.getDistance player <= 250 )
Ксли робот меньше или равен дистанции 250 к гг, тогда:
player.placeatme MineFragExplosion == 1 ;взрываем гг
placeatme MineFragExplosion == 1 ;взрываем робота
kill ;убиваем робота (контрольный, чтобы не пришлось добивать руками)

Пока!
 
Graf Дата: Воскресенье, 11.03.2012, 19:01 | Сообщение # 14
Львиный прайд

Группа: Друг сайта
Настроение:
Сообщений: 99
Подарки: 47
Статус: Отсутствует
Заслуги:
За регистрацию За 50 Сообщений
Диалоговое окно World LOD используется для генерации LOD ландшафта и LOD геометрии строений для мира.
Поля данных и Кнопки

Worldspace list: Список всех мировых пространств.
Worldspace Stats: Имя в редакторе, имя в игре, ID формы, количество "кусков" LOD ландшафта и количество ячеек.
Generate Terrain Meshes: Создает сетку ландшафта для мира основываясь на локальной геометрии земли.
Generate Terrain Texture: Создает текстуры и карты нормалей для LOD ландшафта, так же отталкиваясь от локальных данных земли.
Chop Terrain Texture: Позволяет вам воспользоваться нарисованной вручную текстурой размером до 8192х8192 вместо построения текстуры LOD ландшафта.
Combine Generated and Handpainted Terrain Textures(Комбинировать сгенерированную текстуру и текстуру созданную вручную):
Generate Objects:Создает LOD геометрию и карты текстур для всех объектов-ссылок в мире, которые обозначены как видимые на расстоянии.
Generate Trees (Генерация деревьев)

Примечания
Terrain Mesh Generation (Генерация Сетки Ландшафта)

Время, которое тратит GECK на генерацию LOD сетки напрямую зависит от количества "кусков" земли, которые нужно генерировать, которые в свою очередь зависят от количества ячеек в вашем пространстве мира. Для маленьких миров (до двадцати "кусков") может потребоваться всего пару минут; для больших пространств (20-50 кусков) времени может потребоваться 30-60 минут; для пространств в которых больше 50-ти кусков в основном тратиться несколько часов. Для генерации всей карты высот, созданной в редакторе карты высот (примерно 1300 кусков) потребуется 2-3 недели генерации в безостановочном режиме.
Во время процесса генерации сетки, может показаться, что GECK завис. В некоторых случаях, это может быть правдой; в большинстве же случаев он продолжает генерировать новую сетку и только выглядит недоступным. (Вы можете проверить состояние GECK в диспетчере задач, наблюдая за тем, использует GECK какие-либо системные ресурсы или нет. При генерации LOD сам GECK может использовать до 100% ресурсов вашей системы). Если во время LOD генерации GECK завис или вылетел на рабочий стол, запустите его еще раз и повторите процесс. Вся сгенерированная LOD сетка будет сохраняться из предыдущего сеанса программы и редактор продолжит процесс с места, в котором остановился.

Terrain Texture Generation (Генерация текстур ландшафта)

В настоящий момент, вся функциональность создания текстур, вначале создает исходные TGA текстуры, которые после этого нуждаются в проходе через процесс построения GECK, чтобы в итоге, стать видимыми в игре. Когда генерация LOD тек-стур будет закончена, вы найдете сгенерированные LOD текстуры в формате DDS за пределами директории Fallout3 в папке Source(Источник)\Textures TGA\landscape\LOD\(папка с названием вашего мира).
Для того чтобы игра обнаружила ваши сгенерированные текстуры, вы должны скопировать эту папку и поместить ее в Data\Textures\Landscape\LOD\папка. Папку Diffuse вы можете удалить, а название папки DiffuseGenerated поменять на Diffuse или скопировать файлы из папки DiffuseGenerated в папку Diffuse. (Игра будет искать текстуры в папке Diffuse, но GECK по умолчанию не помещает эти текстуры в нужную папку - (Часто складывается впечатление, что GECK делали одни чуваки, а игру другие... прим. Vel)).

LOD Object Generation (Генерация LOD объектов)

Для генерации LOD объектов, вы должны обеспечить GECK необходимыми сетками LOD и текстурами.
Сетки LOD обычно находятся в той же папке, где и оригинальные, но с окончанием "_lod.nif". Если вы еще этого не сделали, извлеките эти файлы из вашего сетки.bsa и разместите из в нужной папке. (Вообще-то, LOD сетка будет только у тех объектов, у которых установлен флаг Visible When Distant - Видимый на расстоянии).
LOD текстуры можно получить двумя способами: открыв LOD сетку в NifSkope и, раскрыв NiTiStrips найти BSShaderTextureSet (список текстур вы увидите в окне Block Details возле иконок фиолетовых цветков), или запустить процесс Generate Object и записав пропущенные текстуры, которые будут перечислены в окне с предупреждением. (После размещения всех необходимых текстур, вам придется перезапустить эту команду для генерации объектов). Вам нужно будет извлечь из архива и Diffuse карту и Normal карту, конвертировав их после этого в формат TGA, нужный для процесса генерации (смотрите ниже).
Все текстуры для LOD объектов должны быть в формате TGA, иначе редактор не сможет их обработать. Для конвертирования ваших текстур DDS в формат TGA от-крой их в программе редактора изображений, например в Irfanviewor, в GIMP и выберите команду "Save as" TGA. (Настройки по умолчанию появляются при работе с GIMP).
Конвертированные текстуры TGA должны быть помещены в папку Source\Textures TGA\папка, использующая такую же структуру папок, которую использует игра. Например, если ваши текстуры находятся в папке Data\Textures\architecture\urban\, файлы TGA должны быть размещены в папке Source\Textures TGA\architecture\urban. (Папка Source\Textures TGA\ размещается за пределами директории игры Fallout3 в главной папке Bethesda Softworks).
После того как ваши текстуры будут извлечены и конвертированы, запустите команду Generate Objects. Редактор поместит сгенерированные текстуры в вашу папку Source\Textures TGA\landscape\LOD\(папка_по_названию_вашего_мира). Скопируйте сгенерированные текстуры в соответствующую папку Data\Textures\Landscape\LOD\папка. (Если вы забудете о необходимости помещать здесь текстуры сгенерированных объектов, эти объекты в игре будут визуализироваться фиолетовым цветом).

LOD деревья

Мир столичной пустоши находится на высоте примерно 10500 по оси Z. Новый мир вы всегда должны создавать на высоте больше этой координаты; как минимум на 3000 выше, чем 10500 по оси Z. Иначе, при изменении мира, вы можете получить плавающие в воздухе или находящиеся под землей деревья (LOD).

LOD вода

LOD генерируется только для ландшафта, находящегося выше уровня воды. Если с другой стороны большой массы воды нет LOD ландшафта, под водой будет видно небо, а морское дно будет заканчиваться на краю области видимости. Также воз-можно появление видимого шва между плоскостью воды и LOD водой. По этим причинам, большие пространства воды лучше заканчивать видимой землей.
Помните еще и о том, что при создании LOD для мира с авто-водой, иногда вы можете получить большие "дыры" в поверхности LOD воды, которые совсем не просто устранить.
Проверяйте соответствие вашей LOD воды с типом воды вашего пространства мира, чтобы избежать неприятных различий в месте соединения плоскости воды и LOD воды. Тип воды и тип LOD воды устанавливаются в диалоговом окне World Spaces.

Регенерация данных LOD

Перед повторным созданием LOD данных для пространства мира, важно удалить все существующие данные из папки lod. Команда генерации LOD не будет регенерировать существующие блоки LOD: эти блоки должны быть удалены из папки LOD вашего мира, чтобы редактор смог их регенерировать. Если вы изменили количество ячеек в своем мире (увеличив их), забыв удалить эти файлы приведет к тому, что в результате LOD будет выдавать ошибки в вашем моде. (Это справедливо для сетки ландшафта и не всегда относится к другим типам LOD генерации. Для выяснения требуется дополнительное тестирование).
LOD информация сохраняется в следующих папках:
data\meshes\landscape\lod\ваш_мир\ в котором находятся все сетки ландшафта и до двух подпапок: соответственно для блоков и деревьев LOD объектов и LOD деревьев.
data\textures\landscape\lod\ваш_мир\ в котором находится диффузный блок, сгенерированный диффузный (если вы не конвертировали его в папку диффузного блока), блок нормалей и возможно, блоки для LOD объектов.
data\LODSettings (удаляйте только те файлы, которые относятся к вашему миру).
source\textures TG\landscape\lod\ваш_мир\ в котором находятся все сгенерированные текстуры ландшафта, объектов и деревьев, которые вам нужно переместить или скопировать в вашу папку с текстурами для первого прохода генерации. Папка источника находится в вашей главной папке Bethesda Softworks.
 
кока-кола Дата: Понедельник, 18.06.2012, 10:18 | Сообщение # 15
Заглянувший

Группа: Проверенный
Настроение:
Сообщений: 25
Подарки: 2
Статус: Отсутствует
Заслуги:
За регистрацию
Вопрос: Как изменить имя игрока (например, чтобы вместо Курьер было другое)
-----------------------------------------------------------------------------
Ответ Galko: Чтобы изменить имя игрока по умолчанию (Курьер в Вегасе)
В ГЕКК заходим в меню Gameplay -> Setting и находим параметр sDefaultPlayerName Выделяем его и в поле String Value (справа) пишем нужное имя.


Сообщение отредактировал кока-кола - Понедельник, 18.06.2012, 10:20
 
Форум » Модостроение » Работа с редактором G.E.C.K » Полезные статьи в Geck (Здесь пишем полезные статьи в Geck)
Страница 1 из 212»
Поиск: